Fase 3 | Generatief onderzoek | 03.05.2018

Procesdocumentatie voor Interaction Design Studio II, gegeven door Peter Scupelli aan de Carnegie Mellon University. Team bestaat uit Zach Bachiri, Devika Khowala, Hajira Qazi en Shengzhi Wu.

Deze week hebben we twee generatieve workshops gegeven. Terwijl we deze gegevens synthetiseren en de conceptrichting voltooien, bereiden we ons ook voor op onze generatieve onderzoeksfasepresentatie deze woensdag.

Workshop 1

We hebben onze eerste generatieve workshop op dinsdag gehouden en er waren 6 deelnemers aanwezig. Ik concentreerde me op stressvolle scenario's die immigranten tegenkomen, voorkeursstaten voor die scenario's en manieren om naar voorkeursstaten te komen.

Testrun in onderzoeksmethoden

Het eerste deel van de workshop was om te brainstormen over stressvolle scenario's die je tegenkwam als student-immigrant. We boden verschillende contexten (zoals school, huis, supermarkt, enz.) Om herinneringen op te wekken. Na 5 minuten stemden de deelnemers voor de scenario's die het meest bij hen aansloegen. Vervolgens namen we de 5 scenario's die het meest resoneerden met mensen en gebruikten ze om het volgende deel van de workshop te beginnen.

Scenario brainstormen

Vervolgens namen we die 5 scenario's en bespraken we de voorkeurstoestanden met de deelnemers. Door deze oefening leerden we hoe goede resultaten eruit zouden zien voor dit soort scenario's en onze uiteindelijke ontwerpinterventie. En met de voorkeurstoestanden ingesteld, laten we de deelnemers vervolgens brainstormen over oplossingen om in elk scenario naar de voorkeurstoestand te komen of 'de kloof te overbruggen'.

Voorkeurstoestanden en oplossingen

Workshop 2

We hebben donderdag onze tweede generatieve workshop gegeven en er waren 12 deelnemers. Met behulp van de scenario's die in de eerste workshop zijn gegenereerd, hebben we dit gebruikt als een kans om een ​​aantal creatieve probleemoplossing te vergemakkelijken. Zowel allochtone studenten als Amerikaanse studenten waren uitgenodigd voor deze workshop en vormden paren.

Elk paar studenten kreeg een scenario en een rol. Ten eerste speelden ze een rol in het scenario om een ​​dieper inzicht te krijgen in het scenario en de pijnpunten ervan.

Vervolgens werd aan de paren gevraagd om een ​​oplossing te creëren die hun scenario voor beide betrokken partijen gemakkelijker zou maken. Vervolgens deelden ze die oplossingen terug naar de groep, wat leidde tot een diepere discussie over de problemen en oplossingen. Ten slotte werd aan de paren gevraagd om een ​​andere oplossing te creëren met een 'magisch apparaat'. Door alle beperkingen weg te nemen, hoopten we dat ze creatiever zouden zijn en oplossingen zouden bedenken die mogelijk zouden kunnen worden vertaald in een soort AI-oplossing. De parenrol speelde hun scenario opnieuw voor de groep, maar deze keer inclusief hun magische apparaat. Er ontstonden enkele geïnteresseerde oplossingen, zoals speciale glazen die voedsel in een supermarkt omzetten in een equivalent dat een immigrant zou begrijpen en een holografisch appartement dat bedoeld was om de communicatie tussen een verhuurder en een huurder te vergemakkelijken.

Enkele oplossingen die door teams zijn bedacht

Synthese

Bij het synthetiseren van ons onderzoek begonnen we met het verzamelen van alle verschillende oplossingen die we in de twee workshops hadden verzameld. We begonnen deze scenario's te groeperen en probeerden thema's te vinden in de soorten oplossingen die mensen creëerden (of waar ze om vroegen). De grote die naar voren kwamen waren non-verbale communicatie van informatie, hulp vragen (persoonlijk of van een digitale assistent), verhoogde culturele gevoeligheid van Amerikanen en steun van de gemeenschap. Vervolgens zijn we begonnen een aantal van deze thema's in kaart te brengen bij potentiële ontwerpconcepten. We stopten met nadenken over een paar oplossingen: een AI-assistent die immigranten in verschillende scenario's aanspoort of op vragen reageert, en een AR-apparaat dat mogelijke oplossingen voor scenario's kan identificeren, een trivia-spel dat bedoeld is om immigranten te trainen over culturele normen door gebruik te maken van door mensen verkregen gegevens, en een AI-systeem dat verschillende scenario's kan simuleren om immigranten te helpen beter door sociale situaties te navigeren.

Synthese van onderzoek